Sandustry Gebäude-Guide
Von diagonalen Shakern bis Hauler-Drohnen — jede Maschine die Sandhaufen in eine funktionierende Fabrik verwandelt.
Gebäude in Sandustry sind der Ausweg aus manuellem Schaufeln. Sobald Research Logistik und Veredelungswerkzeuge freischaltet, baust du Linien die Sand benetzen, Gold ausschütteln, Schlacke verbrennen, Wasser pumpen und Reste mit Drohnen transportieren. Dieser Hub deckt jede große Gebäudekategorie in Demo und Early Access ab, mit Links zu fokussierten Seiten für jedes System.
Veredelungsgebäude
Der Shaker ist die erste Maschine die sich wie eine Fabrik anfühlt. Auf diagonalem Rahmen gebaut trennt er Wet Sand in Gold (~20–25 % Ertrag in Community-Tests) und Slag. Feed-Konsistenz zählt mehr als Rohvolumen — ein Shaker der verhungert verschwendet Bildschirmfläche, während einer der mit trockenem Sand überladen wird nichts Nützliches produziert. Kombiniere Shaker mit Förderern und Launchern damit Wet Sand von deiner Wasserlinie ankommt und beide Ausgänge zu Lager oder Schlackenbrenner geroutet werden.
Downstream nutzt Schlacken-Verarbeitung Hitze um Burnt Slag zu erzeugen, dann eine Kinetic Slag Press für Gold und Sporen. Fallhöhe, Ein-Partikel-Treffer und Verstopfungs-Fixes stehen auf dieser Seite; die Fabrikgeschichte ist Gold und Schlacke plus Schlacke verarbeiten. Collectors unter dem Gold-Tropfen sind wie Research tatsächlich zählt (Collectors und Lichter).
Logistik und Sortierung
Förderbänder bewegen Stapel horizontal; Launcher werfen Materialien nach oben oder über Lücken. Zusammen überbrücken sie Grabstellen zu Verarbeitungsfloors ohne dass du jedes Pixel tragen musst. Wenn Bänder ersticken ist die Breite die übliche Lösung: breitere Aufnahme oder ein Launcher der eine Klippenkante räumt.
Filter nutzen Dichteunterschiede zwischen Sand, Wet Sand, Slag, RedSand, Lava und Gold. Community-Dichte-Charts platzieren Lava zwischen RedSand und Gold, was Filter-Tier-Wahl bei gemischten Biomen beeinflusst. Nach Update 0.5.4 kannst du das Overlay-Label klicken oder Edit last placed nutzen statt die Kachel zu ersetzen. Lies Filter bevor du gemischte Gruben-Entladungen auf ein Band wirfst.
Flüssigkeiten und Farming
Rohre, Pumpen und Liquid Vents bewegen Wasser, Dampf und später Lava wo Eimer es nicht schaffen. Planter-Boxen brauchen Soil und konstantes Wasser für Flowers die Amethelis droppen (Flowers und Planter). Die Seite Rohre und Pumpen deckt Vent-Platzierung, Kopfdruck-Tricks und warum Dampf-Rückfluss Wet-Sand-Ratios ruiniert ab.
Flux Emanator und botanische Veredelung
Der Flux Emanator ist ein einzelnes platzierbares Gebäude pro Fabrik. Füttere Voidbloom von oben; Fluxite-Kristalle wachsen unter der Kachel und müssen geerntet werden. Nur Voidbloom — nicht rohes Amethelis — füttert den Emanator. Lass Freiraum darunter bevor du den Keller fußbodenst; nutze Ctrl-Ersetzen (Hotfix 8) beim Nachrüsten von Trichter-Kacheln (Flux Emanator, Demo-Patches).
Drohnen und Hilfsmittel
Digger-Drohnen und Hauler-Drohnen automatisieren Massenumsatz wenn Förderer heroische Brücken-Builds erfordern würden. Sie glänzen in späten Gruben wo vertikale Distanz Bandlänge schlägt. Lichter erweitern die arbeitsfähige Tiefe und markieren Gefahrenzonen um Lava oder Feuer. Siehe Drohnen und Collectors und Lichter für Geldbörsen plus Beleuchtung.
Dein Fabrik-Layout planen
Ein frühes Layout: Wasserquelle → Befeuchtungsbecken → Shaker-Bank → Goldtruhe plus Schlackenbrenner → Pressenlinie. Mid-Game fügt Redsand-Filter, Flowers → Voidbloom → Flux Emanator → Fluxite-Ernte und drohnengefütterte Überlaufgruben hinzu. Querlese Material-Ratios beim Balancieren von Inputs, Gold farmen für Research-Timing, Fluxite farmen für den botanischen Flügel und Research-Prioritäten-Tier-List für Freischaltreihenfolge.
Erkunde jede Gebäude-Seite
Starte mit Shaker wenn du neu bist, dann Förderer und Launcher sobald Refining 1 und Logistics 1 freigeschaltet sind. Füge Filter hinzu wenn gemischte Stapel erscheinen, Rohre und Pumpen wenn Wasser sich falsch verhält, Kinetic Slag Press nach Refining 2, Collectors und Lichter damit Gold zählt, Flux Emanator wenn Voidbloom bereit ist, Thermal Buffer wenn das Schlackenband mit Flammenwerfer laufen zu lange dauert, Drohnen wenn manuelles Tragen deine Session dominiert und Demolisher wenn rote Blöcke oder ein schlechtes Marquee-Wipe die 256-Kachel-0.5.4-Regel brauchen.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Sandustry-Fragen.
Was ist das erste automatisierte Gebäude?
Der Shaker, gefüttert mit Wet Sand für Gold und Slag. Baue zuerst eine Befeuchtungslinie — siehe Sand und Wet Sand und Shaker.
Wann Förderer vs Launcher freischalten?
Förderer für gleichmäßigen horizontalen Fluss; Launcher für Klippen und Sprunglücken. Beides in Förderer und Launcher und über Logistik-Research freigeschaltet.
Wie wissen Filter was sie trennen sollen?
Filter nutzen Materialdichte. Gemischte Sand-, Slag-, RedSand-, Lava- und Gold-Stapel trennen sich unterschiedlich — siehe Filter und Dichte-Hinweise auf Material-Ratios.
Brauche ich Rohre wenn ich nur Eimer nutze?
Eimer funktionieren früh, aber Dampf-Aufbau und entfernte Wasserquellen dringen zu Rohren und Pumpen. Kombiniere mit Wassermanagement Strategien.
Wann lohnen sich Drohnen?
Wenn Transportstrecke oder vertikale Tiefe Bänder unpraktisch macht. Vergleiche Drohnen-Durchsatz mit Bandkosten in Drohnen bevor du eine Gruben-Operation skalierst.
Was ist der Aura Extractor?
Ein Late-Game-Gebäude das Umgebungs-Ressourcen sammelt. v0.5.5 brachte klarere Hover-Hilfe und Schwarm-Zielindikatoren. Siehe Aura Extractor.