Materialien

Sandustry Material-Ratios

Community-Benchmarks für Sand, Water, Gold, Slag, RedSand und Fluxite — zur Fabrikplanung, nicht als Evangelium.

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Material-Ratios

Sandustrys Pixel-Physik bedeutet, dass exakte Erträge mit Layout, Tick-Timing und Phasenwechseln schwanken. Community-Ratio-Charts geben trotzdem Planungsanker, damit du Water-Linien nicht unterbaust oder Sand überminst, bevor RedSand erscheint. Jede Zahl hier als Zielband behandeln — Fabrik-Output loggen und Bänder anpassen statt perfekte Tabellenzellen jagen.

Kern-Benetzungs-Ratio

Harte Regel aus Spielmechanik: ein Sand plus ein Water ergibt zwei Wet Sand (Sand und Wet Sand). Diese Verdoppelung definiert frühe Water-Nachfrage. Zwei Sand pro Sekunde abbauen → ein Water pro Sekunde im Pool gemischt — nicht zwei — weil jedes Water-Kachel mit einem Sand-Kachel zwei nasse Kacheln ausgibt.

Frühe Community-Planung formuliert Nachfrage oft als zwei Sand zu drei Water, bevor tiefere Materialien erscheinen. Extra Water-Puffer deckt Steam-Verlust, Ice-Frost und Pool-Überlauf — kein zweites Crafting-Rezept. Fehlen Steam-Vents, brauchst du eher drei Water gespeichert pro zwei abgebautem Sand.

Shaker-Gold-Ertragsband

Wet Sand durch einen Shaker produziert Gold und Slag. Gemeldete Gold-Recovery clustert um zwanzig bis fünfundzwanzig Prozent des Wet-Sand-Inputs in Spielertests. Slag nimmt den Rest plus falsch gefütterten trockenen Sand.

Ertrag weniger durch „bessere Shakers” als durch saubere Feeds verbessern: diagonaler Input, getrennte Outputs, kein Slag, das Gold begräbt. Shaker-Truhen-Zähler über feste Demo-Minute vergleichen und Ergebnisse neben Layout-Skizze notieren.

Mid-Game-Sand-Water-RedSand-Benchmark

Tabellen aus Discord und Wiki-Diskussionen fassen eine Mid-Game-Planungs-Ratio zusammen:

  • 2 Sand abgebaut
  • 3 Water gemanagt (inkl. Steam/Ice-Verluste)
  • 4 RedSand abgebaut

…produziert grob 3 Gold und 8 Fluxite, wenn Slag-Brennen und Press-Linien mithalten (RedSand und Fluxite).

Dieses 2:3:4-Input-Mix ist keine einzelne Crafting-Tabellenzeile — ein empirischer Balance-Punkt. Backt Slag, sinkt Gold pro Stunde, weil Shakers stocken; überholen Brenner Shakers, verlierst du Fluxite-Nebeninputs von Slag-Derivaten. Brenner tunen, bevor du RedSand-Abbau-Raten beschuldigst.

Dichte-Reihenfolge — Referenz

Sortier-Gebäude nutzen Dichte-Stapel. Community-Charts ordnen oft (leicht zu schwer unter Kernmaterialien):

Sand / Wet Sand → Slag → RedSand → Lava → Gold (mit Steam und Ice als Water-Phasen mit anderem Verhalten).

Nutzen bei Filtern oder vertikalen Falltürmen. Amethelis und Burnt Slag sitzen in Mid-Game-Bändern — gegen aktuellen Patch prüfen, wenn EA-Updates landen.

Slag-Brenneffizienz

Slag → Burnt Slag → Kinetic Slag Press knüpft an Fluxite und fortgeschrittene Outputs (Gold und Schlacke). Unter-Brennen lässt Slag-Haufen Logistik blockieren; Über-Brennen ohne Press-Durchsatz verschwendet Brennstoff und Hitze. Ein Bildschirm Slag-Puffer zwischen Shaker und Brenner glättet Effizienz-Schwankungen.

Community-Fluxite-Zahlen setzen voraus, Slag selten länger als wenige Sekunden backt. Zeigen deine Logs anderes, Schlacke verarbeiten fixen, bevor Sand- oder RedSand-Abbau-Raten ändern.

Fabrik in fünf Minuten loggen

Eine Shaker-Bank wählen und Timed-Test: Wet Sand gefüttert, Gold gesammelt, Slag abtransportiert über fünf echte Minuten. Summen durch fünf für pro-Minute-Raten. Gold pro Minute mit Research-Ausgabe vergleichen — überholt Research Einkommen, Benetzung fixen vor mehr Sand-Abbau. Ergebnisse persönlich speichern; Wiki-Charts sind Planungsbänder, keine Save-Versprechen. Nach jedem Demo-Patch auf Demo-Patches neu testen.

Diese Seite praktisch nutzen

  1. Water-Speicher dimensionieren mit Sand-Abbau-Rate und 1:1-Paarungsregel, plus ~50 % Puffer für Steam.
  2. Shaker-Anzahl dimensionieren, sodass Wet-Sand-Feed ~vier mal gewünschter Gold-Output geteilt durch 0,22 (Mid-Yield-Schätzung) entspricht.
  3. RedSand-Bänder hinzufügen, wenn Gold-Research Fluxite-Freischaltungen braucht — start nahe vier RedSand-Einheiten pro zwei Sand-Einheiten abgebaut.
  4. Wöchentlich neu messen nach Patches; persönliche Notizen updaten, nicht nur dieses Wiki.

Querlesen Wasser, Eis und Dampf für Phasenverluste, Gebäude-Hub für Maschinenlimits und Research-Prioritäten-Tier-List für Freischalt-Reihenfolge. Volle Materialbeschreibungen auf dem Materialien-Hub.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Sandustry-Fragen.

Wie lautet das Sand-zu-Water-Crafting-Ratio?

Ein Sand plus ein Water macht zwei Wet Sand. Planungsnotizen 2 Sand : 3 Water inkludieren Steam- und Überlauf-Puffer — kein zweites Rezept.

Welchen Gold-Ertrag für Planung annehmen?

~22 % Gold aus Wet Sand durch Shakers (20–25-%-Band). Mit timed Truhen-Zählungen an eigener [Shaker](/de/buildings/shaker/)-Bank verifizieren.

Was bedeutet das 2:3:4 : 3:8-Ratio?

Community-Benchmark: ~2 Sand, 3 Water, 4 RedSand rein → ~3 Gold, 8 Fluxite raus, wenn Slag-Brennen mithält. Erträge variieren — Mid-Game-Abschnitt oben.

Warum weichen meine Zahlen von Charts ab?

Layout, Staus, Steam-Verlust und Patch-Änderungen verschieben Ergebnisse. Engpässe in [Gold und Schlacke](/de/materials/gold-slag/) fixen vor Re-Mining.

Wo sitzt Lava auf Dichte-Charts?

Typisch zwischen RedSand und Gold. Dieses Band bei [Filtern](/de/buildings/filters/) oder Drop-Tower-Sammelhöhen nutzen.