Sandustry Forschungs-Prioritäten Tier List
Gerankte Unlock-Reihenfolge für Refining, Logistics, Filters, Pipes, Tools und Drones.
Jede Gold-Münze in Sandustry konkurriert um den nächsten Research-Knoten. Kauft man früh den falschen Zweig, stockt man eine Stunde mit Hand-Transport; die richtige Sequenz füttert diagonale Shakers per Conveyor, während Slag zur Kinetic Slag Press verbrennt. Diese Tier List rankt Unlock-Priorität für Vanilla-Demo und Early-Access-Fortschritt (2026-08-13 auf Steam, GOG, Microsoft Store, PC Game Pass). Setzt Singleplayer voraus und passt zur Schleife in Sandustry spielen.
S-Tier — Kaufen sobald Gold reicht
Refining 1 (Shakers)
Nicht verhandelbarer Erstkauf. Shakers verwandeln Wet Sand in Gold (~20–25 % Proc pro Durchlauf) und Slag. Ohne Refining 1 skaliert kein Einkommen. Shakers diagonal platzieren, damit Gold durchfällt und Slag seitlich rutscht — flache Reihen verschwenden Durchsatz (Gold farmen).
Logistics 1 (Conveyor und Launcher)
Zweite Priorität, sobald manuelles Tragen Output limitiert. Conveyor bewegen Sand, Wet Sand und Slag; Launcher heben Ströme vertikal. Freischalten, wenn Shakers mehrere Minuten gefüttert bleiben, aber Laufen Zeit frisst. Siehe Automations-Grundlagen für Layout-Muster.
A-Tier — Nächste Welle nach laufender Kernlinie
Filters
Sortierung verhindert, dass falsche Materialien Shaker oder Mixer blockieren. Priorität steigt bei gemischten Strömen — nach Logistics, vor weitläufigen Multi-Produkt-Etagen. Kombinieren mit Gebäude-Filter-Regeln.
Pipes, Pumps und Vents
Fluid-Kontrolle für Water-Versorgung und Steam-Handling. Kaufen, wenn Mixer hungern oder Überschwemmungen auftreten, nicht vor stabiler Wet-Sand-Linie. Tiefe Referenz: Wassermanagement.
Refining 2 (Kinetic Slag Press)
Zweiter Gold-Strom aus Burnt Slag. Aufschieben, bis Slag zuverlässig produziert und verbrennbar ist (Schlacke verarbeiten). Sobald Slag-Stapel wachsen, springt Refining 2 zu A-Tier.
Tools — Flamethrower früh
Tools-Zweig umfasst Flamethrower, Vacuum, Cryoblaster, Grappling Hook. Flamethrower rankt früh hoch: verbrennt Slag zu Burnt Slag, schmilzt Ice, räumt Gefahren. Viele schalten vor Drones frei. Volle Tool-Ranks: Tools- und Waffen-Priorität.
B-Tier — Situativ aber stark
Guns
Nützlich für Kampf-Nischen und alternative Burn-Optionen. Nicht nötig für erste Raffinerie-Etage. Höher, wenn Artefakte Fortschritt gaten (Artefakte und Rätsel).
Lights
Quality-of-Life unter Tage vor tiefen Gräben. Kaufen vor langen S-Abstiegen in Tiefer graben, wenn Sicht fehlt.
Planter Boxes
Nebensysteme und Farming-Schleifen. Stark für Completionisten; überspringen bei knappem Gold.
C-Tier — Aufschieben bis Basis-Automation funktioniert
Drones (Digger, Hauler)
Automations-Helfer zum Abbauen und Tragen. Früh verlockend, aber teuer relativ zu kaputter Wet-Sand-Linie. Freischalten, wenn Conveyor Shaker füttern und Slag Burn/Press mithalten. Drones multiplizieren funktionierende Fabrik; sie reparieren kein fehlendes Refining 1.
Empfohlene Reihenfolge — Zusammenfassung
- Refining 1 → Shakers online
- Logistics 1 → Conveyor und Launcher
- Filters → Saubere Ströme
- Pipes / Pumps / Vents → Stabiles Water
- Tools (Flamethrower) → Slag burn und Ice
- Refining 2 → Slag Press
- Lights / Guns → Nach Bedarf für Tiefe oder Kampf
- Drones → Nach reifer Logistics
- Planter Boxes → Optionaler Nebencontent
Käufe auf Research-Checkliste tracken.
Zweig-Interaktionen
Refining + Logistics — Shaker ohne Bänder stocken; Bänder ohne Shaker bewegen Dreck. Immer zuerst raffinieren.
Filters + Pipes — Filters fixen Feststoffe; Pipes fixen Flüssigkeiten. Engpass bestimmt Reihenfolge.
Tools + Refining 2 — Flamethrower liefert Burnt Slag; Press wandelt um. Burn-Lane vor Press-Maschine.
Drones + alles — Drones setzen gelöste Conveyor- und Research-Gates voraus.
Wann die Tier List brechen
- Ice-Biom blockiert Graben → Flamethrower oder Cryoblaster rauf.
- Water-Hunger → Pipes vor weiterer Shaker-Reihe.
- Slag-Backlog → Refining 2 und Burn-Tools vor Kosmetik.
- Custom Maps (Eigene Karten) → Puzzle-Gates können Guns oder Lights früher erzwingen.
Gold-Effizienz-Tipps
Nicht erforschen bei Sand-Input-Hunger. Sandsoil-Mining erweitern (Materialien) vor doppeltem Tech-Kauf. Produktions-Ratio-Helfer beim Verdoppeln von Shakers — extra Shaker ohne Water = null marginales Gold.
Early-Access-Hinweis
Kosten und Knotennamen können leicht zum EA-Launch verschieben. Mechanik und Abhängigkeiten (Shaker brauchen Refining 1, Press braucht Refining 2) sind in öffentlichen Demos stabil. Seite nach großen Patches auf Demo-Patches und EA-Roadmap neu prüfen.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Sandustry-Fragen.
Was soll ich zuerst in Sandustry erforschen?
**Refining 1** für Shakers, dann **Logistics 1**, wenn Tragen wehtut. Entspricht S-Tier oben und [Early-Game-Freischaltungen](/de/tier-list/early-game-unlocks/).
Wann Slag Press freischalten?
Nach **Refining 2**, sobald **Slag** zu **Burnt Slag** verbrennt. Siehe [Schlacke verarbeiten](/de/guides/slag-processing/) und Schritt 6 in der Liste.
Lohnen sich Drones früh?
Meist nein. **C-Tier**, bis Conveyor und Slag-Recovery funktionieren. Ausnahme: reiche Saves ohne Kaufoptionen — selten in Demo.
Filters oder Pipes zuerst?
Was zum Engpass passt: gemischte Feststoffe → **Filters**; trockene Mixer oder Fluten → **Pipes**. Beide A-Tier nach Logistics 1.
Funktioniert diese Reihenfolge in der Demo?
Ja für Kern-Raffinerie-Schleife. Späte Zweige können in Demo abgeschnitten sein — [Demo-Review](/de/review/demo-review/).
Wo ist das Video zu dieser Tier List?
Oben eingebettet wenn `youtubeId` gesetzt — Gameplay mit typischem Research-Flow und Fabrik-Expansion dieser Priorität.