Sandustry Early-Game-Freischaltungen Tier-List
Käufe in den ersten zwei Stunden vor Förderern und Slag-Automation.
Die ersten zwei Stunden in Sandustry bestrafen Optimismus. Wer Drones vor Shakers researcht oder flache statt diagonale Shaker-Reihen baut, rekonstruiert, während Gold tröpfelt. Diese Seite rankt Early-Game-Unlocks — grob bevor Logistics 1 Pflicht wirkt — für Demo-Spieler und Early-Access-Starter ab 2026-08-13. Ergänzt die volle Forschungs-Prioritäten-Tier-List mit engerem Fokus auf Tag-eins-Entscheidungen.
Tier 1 — Sofort (erstes Gold)
Refining 1
Dein erster Research-Kauf schaltet Shakers frei, die einzige skalierbare Gold-Quelle aus Wet Sand. Bis das fertig ist, behandle den Run als Tutorial: Sand abbauen, Water mischen, provisorisch hand-tragen. Lies Erste Schritte für Bodenplanung vor dem Ausgeben.
Basis-Build-Kompetenz (kein Research)
Lerne R linear vs. rechteckig, X entfernen, S absteigen (Tastenkürzel). Null Gold, riesige Zeitersparnis. Überspringen verursacht falsch ausgerichtete Plattformen, die Gold-Drops blockieren.
Tier 2 — Erster Produktionsbeweis (Minuten 15–45)
Diagonale Shaker-Platzierung
Kein Research-Knoten, aber ein Skill-Unlock. Diagonale Orientierung lässt Gold fallen, während Slag seitlich ausfährt. Tier 2, weil es effektives Einkommen vor jedem Förderer verdoppelt. Fehler fühlen sich wie schlechtes Research an — siehe Gold farmen.
Manuelle Slag-Sammel-Gewohnheit
Hebe Slag-Stapel auf, noch vor Refining 2. Frühe Slag ist späteres Burnt Slag-Einkommen (Schlacke verarbeiten). Gewohnheits-Tier: jetzt gratis, zahlt nach Press-Unlock.
Tier 3 — Wenn Tragen wehtut (Minuten 45–120)
Logistics 1
Conveyors und Launchers, wenn du Shaker manuell füttern kannst, aber Laufen der Engpass ist. Zeichen: idle Shaker während du gräbst, oder Wet Sand trocknet auf dem Boden. Verzögere, wenn Shaker selbst hungern — fixe Sand/Water zuerst (Wasser-Management).
Tools — Flamethrower (bedingt früh)
Blockiert Ice Gräben oder verstopft Slag Wege, springt Tools → Flamethrower vor Kosmetik-Tech. Verbrennt Slag, schmilzt Ice; passt zu späterem Refining 2. Rankings in Tools- und Waffen-Priorität.
Tier 4 — Im Early Game aufschieben
Filters
Wertvoll sobald gemischte Ströme existieren. Frühe Ein-Produkt-Linien brauchen selten Filters vor Logistics 1.
Pipes / Pumps / Vents
Eimer und kurze Strecken reichen anfangs. Research Pipes, wenn Mixer dauerhaft trocken laufen oder Steam-Fallen entstehen.
Refining 2 (Slag Press)
Mid-early, nicht Minute eins. Freischalten, wenn Brenn-Spuren Burnt Slag stetig produzieren — oft nach Flamethrower und mehr Slag von mehr Shakern.
Drones, Guns, Lights, Planter Boxes
Drones — C-tier early; automatisieren Grab/Tragen, fixen aber keine fehlenden Shaker.
Guns — Kampf-Nischen; skip für erste Raffinerie.
Lights — Vor tiefen Sessions kaufen, wenn du früh absteigst; sonst aufschieben.
Planter Boxes — Nebeninhalt; nie Tag-eins-Priorität.
Stunden-Checkliste
Stunde 0–0,5 — Sand abbauen, Water etablieren, Refining 1 research, diagonale Shaker platzieren.
Stunde 0,5–1 — Wet-Sand-Fluss stabilisieren; Slag lagern; Steuerung für Plattformen lernen.
Stunde 1–2 — Logistics 1 research, wenn Tragen scheitert; erste Förder-Wirbelsäule zu Shakern.
Stunde 2+ — Abzweigen zu Filtern, Rohren, Tools, dann Refining 2 laut Forschungs-Priorität.
Nutze parallel die Research-Checkliste.
Häufige Early-Mistakes (Anti-Tier)
- Flache Shaker — Fix: diagonal umbauen, nicht neues Research.
- Logistics vor Refining — Förderer ohne Shaker bewegen Sand nirgends profitabel.
- Water ignorieren — Mehr Shaker ohne Mixer-Versorgung = null Gold.
- Slag löschen — Wirft zukünftiges Press-Einkommen weg.
- Tief graben ohne Plan — Tiefer graben nach funktionierender Oberflächen-Raffinerie.
Demo vs. Early Access
Demo lehrt Tiers 1–3 zuverlässig. EA kann mehr Zweige am Tag eins zeigen, aber Refining → Logistics → Tools/Refining 2 bleibt identisch. Plattform-Info: Release-Datum und Plattformen. Mod-Maps (Eigene Karten) können Guns/Lights früher erzwingen — Vanilla-Tiers oben gelten weiter für Tech-Kosten.
Querverweise
- Automations-Grundlagen — Nach Logistics 1.
- Materialien — Sand, Wet Sand, Gold, Slag-Verhalten.
- Gebäude — Shaker- und Förder-Footprints.
- Produktions-Ratio-Helfer — Vor Verdoppeln früher Shaker.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Sandustry-Fragen.
Welche Seite soll ich zuerst öffnen?
[Produktions-Ratio-Helfer](/de/tools/production-ratio-helper/).
Ist Early Game in der Demo anders?
Kern-Unlock-Reihenfolge entspricht EA; Demo kann späte Zweige deckeln. Siehe [Demo-Review](/de/review/demo-review/).