Ratios matériaux Sandustry
Benchmarks communautaires sand, water, gold, slag, redsand et fluxite — pour planifier usines, pas comme vérité absolue.
Physique pixel Sandustry fait varier rendements exacts selon layout, timing tick et changements phase. Pourtant graphiques ratios communautaires donnent ancres planification pour ne pas sous-dimensionner lignes Water ou sur-miner Sand avant RedSand. Traitez chaque chiffre ici comme bande cible — loggez sortie usine et ajustez convoyeurs plutôt que chasser cellules tableur parfaites.
Ratio mouillage central
Règle dure mécaniques : un Sand plus un Water donne deux Wet Sand (Sand et Wet Sand). Ce doublement définit demande Water early. Si vous minez deux sand par seconde, il faut un water par seconde au bassin — pas deux — car chaque tuile Water s’associe à une tuile Sand pour deux tuiles mouillées.
Planification communautaire early formule souvent demande deux Sand pour trois Water avant matériaux profonds. Eau extra couvre pertes Steam, gel Ice et débordement bassin — pas recette crafting différente. Sans vents Steam, stockez plutôt trois Water par deux Sand miné.
Bande rendement Gold Shaker
Wet Sand via Shaker produit Gold et Slag. Récupération Gold rapportée se regroupe 20–25 % entrée Wet Sand en tests joueurs. Slag prend le reste plus Sand sec mal routé.
Améliorez rendement moins par « meilleurs Shakers » que par aliments propres : entrée diagonale, sorties séparées, pas de Slag enterrant Gold. Comparez comptes coffre Shaker sur minute démo fixe et notez résultats à côté croquis layout.
Benchmark sand-water-redsand mid-game
Tableurs Discord et wiki résument ratio planification mid-game :
- 2 Sand miné
- 3 Water géré (pertes steam/ice incluses)
- 4 RedSand miné
…produisant environ 3 Gold et 8 Fluxite quand brûlage Slag et lignes presse suivent (RedSand et Fluxite).
Mix entrée 2:3:4 n’est pas une ligne table crafting unique — point d’équilibre empirique. Si Slag backlog, or par heure baisse car Shakers bloquent ; si brûleurs dépassent Shakers, vous perdez entrées Fluxite dépendant dérivés Slag. Réglez brûleurs avant blâmer débit minage RedSand.
Référence ordre densité
Bâtiments tri exploitent empilements densité. Graphiques communautaires ordonnent souvent (léger → lourd parmi matériaux core) :
Sand / Wet Sand → Slag → RedSand → Lava → Gold (avec Steam et Ice phases Water se comportant différemment).
Utilisez ceci en configurant Filtres ou tours chute verticales. Amethelis et Burnt Slag sont bandes mid-game — vérifiez patch Accès anticipé actuel quand mises à jour arrivent.
Efficacité brûlage Slag
Slag → Burnt Slag → Kinetic Slag Press relie Fluxite et sorties avancées (Or et scorie). Sous-brûlage laisse piles Slag bloquant logistics ; sur-brûlage sans débit presse gaspille combustible et chaleur. Tamponnez un écran Slag entre Shaker et brûleur pour lisser swings efficacité.
Chiffres Fluxite communautaires supposent Slag backlog rarement plus que quelques secondes. Si logs montrent autrement, corrigez Traitement de la scorie avant changer débits Sand ou RedSand.
Logger usine en cinq minutes
Choisissez une banque Shaker et test chronométré : notez Wet Sand alimenté, Gold collecté, Slag transporté sur cinq minutes réelles. Divisez par cinq pour taux par minute. Comparez or par minute au taux dépense Research — si Research dépasse revenu, corrigez mouillage avant miner plus Sand. Stockez résultats en note perso ; graphiques wiki sont bandes planification, pas promesses save-specific. Re-testez après chaque patch démo Patches démo.
Utiliser cette page en pratique
- Dimensionner stockage Water avec débit mine Sand et règle pairing 1:1, plus ~50 % marge Steam.
- Dimensionner nombre Shakers pour que aliment Wet Sand ≈ quatre fois or désiré divisé par 0,22 (guess rendement médian).
- Ajouter convoyeurs RedSand quand Research Gold exige déblocages Fluxite — commencez près quatre unités RedSand par deux Sand miné.
- Re-mesurer hebdomadaire après patches ; mettez à jour notes perso, pas seulement ce wiki.
Recoupez Eau, glace et vapeur pour pertes phase, Hub Bâtiments pour limites machines, Priorité de recherche pour ordre déblocage. Descriptions matériaux complètes sur Hub Matériaux.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes sur Sandustry.
Quel ratio Sand / Water en crafting ?
Un Sand plus un Water = deux Wet Sand. Notes 2 sand : 3 water incluent marge steam et débordement — pas seconde recette.
Quel rendement Gold supposer pour planification ?
Utilisez ~22 % Gold depuis Wet Sand via Shakers (bande 20–25 %). Vérifiez avec comptes coffre chronométrés sur votre banque [Shaker](/fr/buildings/shaker/).
Que signifie le ratio 2:3:4 : 3:8 ?
Benchmark communautaire : ~2 sand, 3 water, 4 redsand entrée → ~3 gold, 8 fluxite sortie si brûlage Slag suit. Rendements varient — section mid-game ci-dessus.
Pourquoi mes chiffres diffèrent des graphiques ?
Layout, bouchons, pertes steam et patches changent résultats. Corrigez goulots [Or et scorie](/fr/materials/gold-slag/) avant re-miner ressources.
Où Lava sur graphiques densité ?
Typiquement entre RedSand et Gold. Utilisez cette bande pour [Filtres](/fr/buildings/filters/) ou hauteurs collecte tour chute.