Ratios de materiales Sandustry
Referencias comunitarias de sand, water, gold, slag, redsand y fluxite — úsalas para planificar fábricas, no como verdad absoluta.
La física pixel de Sandustry hace que rendimientos exactos oscilen con layout, timing de tick y cambios de fase. Aun así, tablas de ratios comunitarias dan anclas de planificación para no subdimensionar líneas de Water ni sobre-minar Sand antes de que aparezca RedSand. Trata cada cifra como banda objetivo — registra salida de tu fábrica y ajusta cintas en lugar de perseguir celdas perfectas de hoja de cálculo.
Ratio central de humedecido
Regla dura de mecánicas: un Sand más un Water produce dos Wet Sand (Sand y Wet Sand). Ese duplicado define demanda temprana de Water. Si minas dos Sand por segundo, necesitas un Water por segundo mezclado en el pozo — no dos — porque cada casilla Water empareja una casilla Sand para output de dos casillas húmedas.
Planificación comunitaria temprana suele expresar demanda como dos Sand por tres Water antes de materiales más profundos. El Water extra cubre pérdida por vapor, congelación y derrame del pozo — no una receta distinta. Sin vents de vapor, puedes necesitar cerca de tres Water almacenados por dos Sand minados.
Banda de rendimiento de oro en Shaker
Wet Sand por un Shaker produce Gold y Slag. Recuperación de Gold reportada se agrupa alrededor del veinte al veinticinco por ciento del input Wet Sand en pruebas de jugadores. Slag toma el resto más cualquier Sand seco alimentado por error.
Mejora rendimiento menos con “mejores Shakers” y más con alimentación limpia: input diagonal, salidas separadas, Slag sin enterrar Gold. Compara conteos de cofre Shaker en un minuto fijo de demo y anota resultados junto a tu boceto de layout.
Referencia mid-game sand-water-redsand
Hojas compartidas en Discord y discusiones wiki resumen ratio de planificación mid-game:
- 2 Sand minados
- 3 Water gestionados (incl. pérdidas vapor/hielo)
- 4 RedSand minados
…produciendo aprox. 3 Gold y 8 Fluxite cuando quema de Slag y líneas de press siguen el ritmo (RedSand y Fluxite).
Esa mezcla 2:3:4 de input no es una fila única de mesa de crafteo — es punto de equilibrio empírico. Si Slag se acumula, Gold por hora cae porque Shakers se atascan; si quemadores superan Shakers, pierdes inputs laterales de Fluxite que dependen de derivados de Slag. Ajusta quemadores antes de culpar tasas de minería RedSand.
Referencia de orden de densidad
Edificios de ordenado explotan pilas por densidad. Gráficos comunitarios suelen ordenar (ligero a pesado entre materiales core):
Sand / Wet Sand → Slag → RedSand → Lava → Gold (con Steam e Ice como fases de Water con comportamiento distinto).
Usa esto al configurar Filtros o diseñar torres de caída vertical. Amethelis y Burnt Slag están en bandas mid-game — verifica contra tu parche actual cuando lleguen actualizaciones EA.
Eficiencia de quema de Slag
Slag → Burnt Slag → Kinetic Slag Press enlaza con Fluxite y salidas avanzadas (Oro y slag). Quemar de menos deja pilas Slag que bloquean logística; quemar de más sin throughput de press desperdicia combustible y calor. Buffer una pantalla de Slag entre Shaker y quemador para suavizar oscilaciones de eficiencia.
Cifras comunitarias de Fluxite asumen que Slag rara vez se acumula más de unos segundos. Si tus registros muestran lo contrario, arregla Procesamiento de slag antes de cambiar tasas de mina Sand o RedSand.
Registrar tu fábrica en cinco minutos
Elige un banco Shaker y corre prueba temporizada: anota Wet Sand alimentado, Gold recogido y Slag transportado en cinco minutos reales. Divide totales entre cinco para tasas por minuto. Compara Gold por minuto con tu tasa de gasto de Research — si Research supera ingresos, arregla humedecido antes de minar más Sand. Guarda resultados en nota personal; gráficos wiki son bandas de planificación, no promesas por save. Re-prueba tras cada parche demo listado en Parches de demo.
Cómo usar esta página en la práctica
- Dimensiona almacenamiento Water con tasa de mina Sand y regla emparejamiento 1:1, más ~50 % margen para vapor.
- Dimensiona número de Shakers para que alimentación Wet Sand coincida con ~cuatro veces Gold deseado dividido por 0,22 (suposición media de rendimiento).
- Añade cintas RedSand cuando Research de Gold necesite desbloqueos Fluxite — empieza cerca de cuatro unidades RedSand por dos unidades Sand minadas.
- Re-mide semanalmente tras parches; actualiza notas personales, no solo esta wiki.
Lee cruzado Agua, hielo y vapor para pérdidas por fase, Edificios para límites de máquinas y Prioridad de investigación para orden de desbloqueo. Descripciones completas de materiales en Materiales.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las preguntas más comunes sobre Sandustry.
¿Cuál es el ratio de crafteo Sand a Water?
Un Sand más un Water hacen dos Wet Sand. Notas de planificación 2 sand : 3 water incluyen margen vapor y derrame — no segunda receta.
¿Qué rendimiento de Gold debo asumir para planificar?
Usa ~22 % Gold desde Wet Sand en Shakers (banda 20–25 %). Verifica con conteos temporizados de cofre en tu banco [Shaker](/es/buildings/shaker/).
¿Qué significa el ratio 2:3:4 : 3:8?
Referencia comunitaria: ~2 sand, 3 water, 4 redsand entran → ~3 gold, 8 fluxite salen cuando quema Slag sigue el ritmo. Rendimientos varían — ver sección mid-game arriba.
¿Por qué mis cifras difieren de las tablas?
Layout, atascos, pérdida de vapor y parches cambian resultados. Arregla cuellos de botella en [Oro y slag](/es/materials/gold-slag/) antes de re-minar recursos.
¿Dónde encaja Lava en tablas de densidad?
Típicamente entre RedSand y Gold. Usa esa banda al configurar [Filtros](/es/buildings/filters/) o alturas de recogida en torre de caída.