Sandustry Guide du bâtiment Filter
Triez les piles mixtes par densité quand les Conveyor envoient encore le mauvais matériau à vos Shakers.
Les Filter séparent les flux mixtes par densité — récupérer Gold des piles Slag, extraire RedSand des bandes Sand, empêcher Lava d’atteindre un bassin. Ils comptent en mid-game quand plusieurs biomes alimentent un Conveyor et que les tableaux communautaires deviennent votre langage blueprint.
Comment fonctionne le tri par densité
Quand matériaux partagent une colonne, les lourds coulent, les légers montent. Les Filter automatisent cela sur bandes ou tours de chute : tiers configurés laissent passer sous seuil et éjectent le lourd latéralement (selon tier débloqué et patch notes).
Ordre communautaire (léger → lourd) :
Sand / Wet Sand → Slag → RedSand → Lava → Gold
Steam et Ice sont fluides, pas des bandes Filter — utilisez Pipes et Pumps. Amethelis et Burnt Slag en mid-game sur Ratios matériaux.
Setups Filter courants
Nettoyage Shaker : Slag contamine parfois bandes Wet Sand. Un Filter éjecte Slag vers brûleurs, Wet Sand continue vers Shaker. Sans cela, clogs Slag réduisent le rendement Gold.
Split RedSand : couches profondes mélangent Sand et RedSand. Filter route RedSand vers chaînes Fluxite (RedSand et Fluxite), sable surface vers bassin.
Garde Lava : Lava entre densités RedSand et Gold — mauvaise config envoie Lava sur bandes Gold ou Gold dans fosses Lava. Vents overflow Lava et tests petits lots avant plein débit.
Tours de chute verticales
Tours alimentent piles mixtes du haut, collectent bandes à hauteurs décalées. Complètent Filter horizontaux avec hauteur gravité mais peu d’espace bande. Associez Conveyor et Launcher à chaque plateau.
Entrées lentes pour couches distinctes — inonder le haut mélange les bandes. Feed goutte à goutte Launcher bat dump wagon entier.
Timing Research
Filter suivent logistique basique quand matériaux mixtes apparaissent. Priorité de recherche les place après Refining 1 et Logistics 1, avant grands réseaux Drones — pureté avant volume.
Optionnels au premier biome, obligatoires quand Slag, RedSand et Lava partagent logistique (Gold et Slag).
Erreurs à éviter
Fire ou Soil non triés bloquent imprévisiblement. Mouillage dans lignes Filter crée Wet Sand mid-sort. Gardez pipes eau séparées des entrées Filter sauf mouillage voulu aval.
Documentez tiers par étiquette bande pour que expansions n’inversent pas les flux.
Tester lignes Filter en sécurité
Avant de connecter sortie Filter à bande Shaker live, routez éjection vers coffre temporaire une minute. Wet Sand et Slag dans coffre = mauvais tiers ; Slag pur en éjection = voie pass sûre. Gold en rejet = tier inversé — corrigez.
Documenter tiers par bande
Étiquetez pass vs reject, matériau cible, bâtiment destination. Re-testez après patches EA si bandes Amethelis ou Burnt Slag changent. Filter corrigent contamination, pas mouillage ou angles Shaker amont.
Quand ne pas filtrer
Bandes mono-matériau mine dédiée → bassin n’ont pas besoin de Filter — trop tôt ralentit sans gain. Introduisez quand biomes mélangent RedSand, Lava ou retours Slag.
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Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes sur Sandustry.
Quelle page ouvrir en premier ?
[Ratios matériaux](/fr/materials/material-ratios/).
Quand ai-je besoin de Filter ?
Quand biomes mixtes alimentent une bande — Slag dans Wet Sand, RedSand dans Sand, Lava près Gold. Première fosse mono-biome peut s'en passer brièvement.
Filter séparent Gold et Slag ?
Oui — Gold plus léger que Slag sur la plupart des tableaux. Voies éjection avant scale banque Shaker ([Gold et Slag](/fr/materials/gold-slag/)).
Pourquoi Lava sur ma bande Gold ?
Tiers mal réglés ou tours partagées. Lava entre RedSand et Gold — retestez petits lots.
Filter sur Water ou Steam ?
Non — [Pipes et Pumps](/fr/buildings/pipes-pumps/) pour fluides. Filter ciblent granulaires : sand, slag, redsand.