Sand et Wet Sand dans Sandustry
Les deux premiers matériaux de toute boucle d'or — miner, mouiller et déplacer les piles avant qu'elles ne bloquent l'usine.
Sand est la ressource que vous voyez en premier dans Sandustry : pâle, granuleuse et partout dans les couches de surface. Wet Sand apparaît après contact avec l’eau et c’est la seule variante de sable qu’un Shaker transforme en Gold et Slag. Traiter le sable sec et le Wet Sand comme interchangeables est l’erreur la plus fréquente au début — des piles sèches sur un tamis de Shaker ne produisent rien d’utile pendant que le compteur Research avance.
Miner le sable efficacement
Les veines de Sand sont larges mais peu profondes dans les zones démo. Creusez des tunnels horizontaux plutôt que des puits verticaux au début, pour que les effondrements n’enferment pas votre sortie. Un outil Vacuum (voir Priorité outils et armes) aide à déplacer le sable des coins serrés vers une gouttière centrale. Si vous lancez du sable avec un Launcher mal aligné, attendez-vous à des pertes dans des poches de Soil ou Ice qui ralentissent le tri plus tard.
Stockez plus de sable que vous ne pensez. Les notes de ratio communautaires commencent souvent autour de deux parts Sand pour trois parts Water avant l’arrivée du RedSand (Ratios matériaux). À court de sable sec pendant que l’eau continue de couler, vous créez des bassins de mouillage inondés sans apport frais — un blocage classique couvert par Gestion de l’eau.
La règle de mouillage : 1 + 1 = 2
Quand Sand rencontre Water dans des conditions normales, le jeu applique une conversion généreuse : un Sand plus un Water donne deux Wet Sand. Ce doublement explique pourquoi les usines efficaces pré-mélangent dans des bassins contrôlés au lieu d’arroser des sites de creusage au hasard. Laisser l’eau déborder sur tout un champ de sable convertit tout d’un coup et supprime votre tampon pour l’alimentation temporisée des Shakers.
Le mouillage contrôlé signifie un canal ou réservoir étroit où des Convoyeurs et lanceurs déposent le sable dans de l’eau stagnante, puis un second convoyeur récupère le Wet Sand au fond du bassin. La profondeur compte : bassin trop peu profond, le sable entrant pousse le Wet Sand du mauvais côté ; trop profond, vous attendez que les piles se stabilisent avant l’extraction.
Densité et comportement des piles
Le Sand sec est plus léger que Slag et Gold mais plus lourd que les bulles de Steam. Le Wet Sand se situe entre le sable sec et le Slag sur les graphiques de densité communautaires — d’où le tri des piles mixtes sous la gravité quand vous avez de la hauteur. Exploitez ce fait avec des Filtres si sable sec et mouillé se contaminent avant le Shaker.
Le Wet Sand adhère aussi différemment sur les diagonales. Les entrées Shaker doivent atterrir sur la tuile d’aspiration supérieure pour que la gravité tire le matériau à travers le tamis. Une chute verticale droite empile souvent un amas qui bloque la pièce suivante. La page Shaker illustre les angles d’alimentation diagonale utilisés dans les layouts démo.
Séparer les flux sec et mouillé
Les convoyeurs mixtes tuent silencieusement les lignes d’or précoces. Du Sand sec sur un convoyeur de Wet Sand ajoute du poids sans valeur Shaker ; du Wet Sand qui fuit sur un retour de minage sec contamine les stocks destinés à la mine. Étiquetez vos voies mentalement — sable entrant, Wet Sand sortant — et laissez un espace d’une tuile ou un mur entre elles jusqu’au déblocage des Filtres. Lors d’une refonte, mettez d’abord en pause l’apport du bassin de mouillage pour rerouter sans inonder tout le sol.
Limites démo vs Early Access
La démo Steam gratuite enseigne le mouillage sur des couches Sandsoil de surface avec une largeur de veine prévisible. L’Early Access à partir du 2026-08-13 devrait exposer des sources de sable plus profondes et des convoyeurs plus longs ; la mathématique de mouillage reste identique. Si votre fosse démo s’épuise, étendez horizontalement avant d’ajouter un troisième Shaker — les creux profonds appartiennent à Creuser plus profond une fois la logistique en place. L’épuisement de surface est un signal de layout, pas une raison d’ignorer la règle 1+1=2.
Alimenter la boucle d’or
Votre débit cible est du Wet Sand égal à la capacité Shaker. Un Shaker à plein régime dans les tests communautaires produit environ vingt à vingt-cinq pour cent de Gold par entrée de Wet Sand — le reste est du Slag vers les brûleurs (Gold et Slag). Montez en charge minage de sable et mouillage ensemble ; doubler les Shakers sans doubler le Wet Sand affame seulement la deuxième machine.
Liez cette page à Premiers pas si vous êtes dans la première heure, puis Obtenir de l’or quand vous dépensez votre premier gold en Research. Pour le catalogue complet, retournez au Hub Matériaux.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes sur Sandustry.
Puis-je mettre du Sand sec sur un Shaker ?
Non. Les Shakers exigent du Wet Sand. Mouillez d'abord dans un bassin contrôlé — voir la section mouillage ci-dessus et [Shaker](/fr/buildings/shaker/) pour les angles d'alimentation.
Quelle est la formule Sand plus Water ?
Un Sand plus un Water crée deux Wet Sand en mélange normal. Trop d'eau convertit des champs entiers d'un coup ; utilisez des bassins de mouillage étroits.
Pourquoi ma pile de Wet Sand bouche le convoyeur ?
Souvent la hauteur de pile ou du sable sec mélangé bloque l'entrée. Baissez la chute, séparez le sable sec avec des [Filtres](/fr/buildings/filters/) et vérifiez [Convoyeurs et Launchers](/fr/buildings/conveyors-launchers/).
Combien de sable stocker avant de construire des Shakers ?
Assez pour mouiller en continu pendant la logistique. Les repères communautaires dans [Ratios matériaux](/fr/materials/material-ratios/) commencent près d'un ratio 2:3 sable-eau avant RedSand.
Le Wet Sand gèle-t-il ou bout-il ?
Le froid et la chaleur extrêmes affectent les phases d'eau voisines. Les interactions Ice et Steam sont couvertes dans [Eau, glace et vapeur](/fr/materials/water-ice-steam/) et [Tuyaux et pompes](/fr/buildings/pipes-pumps/).