Sandustry Guía de Conveyor y Launcher
Mueve Sand, Wet Sand, Slag y Gold sobre fosas sin cargar cada píxel a mano.
Los Conveyor Belts y Launchers son la columna vertebral logística cuando la Research de Refining y Logistics se desbloquea. Las bandas mueven pilas horizontalmente a ritmo constante; los launchers lanzan materiales sobre huecos, acantilados y hacia feeds elevados de Shaker. Sin ellos, cada metro extra de túnel cuesta tiempo de pala — y tu oro por minuto se estanca.
Fundamentos de Conveyor Belts
Las bandas aceptan materiales granulares de tiles adyacentes y los empujan direccionalmente. Funcionan mejor en tramos planos con un solo tipo de material. Sand y Slag mezclados en una banda aún se mueven, pero los Filter downstream deben limpiar la mezcla antes de que piletas o shakers reciban el flujo.
Ancho y longitud afectan el throughput: bandas largas dispersan pilas y ralentizan la entrega pico a shakers. Segmentos de intake cortos y anchos — varias bandas paralelas que convergen — mantienen alta densidad de Wet Sand en la entrada del shaker. Ver notas de timing en Sand y Wet Sand.
Cuándo usar Launchers
Los launchers resuelven problemas verticales y de huecos que las bandas no pueden: lanzar Wet Sand a un piso de procesamiento elevado, enviar Slag sobre una zanja de Lava, o alimentar un shaker diagonal desde un volcado inferior. Launchers mal apuntados dispersan material en Water, Ice o Lava, provocando caos de fases (Water, Ice y Steam).
Prueba arcos de launcher en una fosa sandbox antes de conectar producción. Un tile de tope detrás del receptor evita pérdidas por overshoot. Combina launchers con Lights cerca para que fosas profundas sigan visibles.
Alimentar Shakers y piletas de humedecido
Layout early estándar: bandas llevan Sand seco a una pileta de agua; una segunda banda extrae Wet Sand del tile downstream de la pileta hacia un launcher o feed directo al shaker. Mantén bandas de sand y wet sand separadas — la contaminación cruzada es la causa nº1 de shakers idle.
Para matemática de output de Gold: los shakers quieren Wet Sand sostenido, no ráfagas de sand (Ratios de materiales). Usa buffers en banda — pads de retención pequeños entre pileta y banco de shakers — para suavizar picos cuando drones mineros o excavaciones manuales vuelcan sand extra.
Enrutamiento de Slag y Gold
Tras shakers, lleva bandas de Slag a quemadores y bandas de Gold a un cofre de research. Las bandas de slag deben ser más anchas o rápidas que las de gold porque el volumen de slag domina (~75–80 % del output del shaker). Dejar que slag comparta banda de gold garantiza gold enterrado en el punto de merge.
Si las bandas se atascan, revisa chunks de Burnt Slag o Amethelis mezclados de líneas mid-game (Gold y Slag, RedSand y Fluxite). Materiales más pesados bloquean bandas finas primero.
Research y prioridad
Logistics 1 suele desbloquear bandas básicas antes que launchers. La Prioridad de investigación coloca logística justo tras Refining 1 para que el output del shaker se mueva automáticamente. Retrasar bandas mientras construyes un tercer shaker es trampa común — arregla movimiento antes de escalar refinado.
Consejos blueprint para layouts demo
Espeja feeds izquierdo y derecho de shakers con igual longitud de banda para que ambas unidades reciban la misma tasa de Wet Sand. Al expandir horizontalmente, deja un tile entre bandas paralelas para acceso de mantenimiento — espaciado apretado parece eficiente hasta que slag atasca y no puedes alcanzar el tile de merge sin desmontar media línea.
Bandas subterráneas en capas de sand arriesgan derrumbes por digger drones (Drones). Cubre túneles con bloques baratos o corre bandas en superficie con launchers hacia fosas. Rutas en superficie también facilitan ver Fire propagándose desde quemadores slag demasiado cerca.
Puntos de merge y prevención de atascos
Cada merge de banda es un futuro punto de bloqueo. Mergea carriles de Slag antes que de Gold, nunca al revés. Si dos outputs de shaker se unen, ensancha el segmento downstream o añade pad buffer corto para que volcados simultáneos de slag no se apilen en un tile. Receptores de launcher necesitan tile de tope — sin él, overshoot en Water o Lava cambia ratios silenciosamente. Al pasar de haul manual a bandas, borra chutes viejos para que sand suelto no caiga en carriles mergeados desde arriba.
Consulta Cómo obtener Gold para orden blueprint y Edificios para pipes y drones que complementan bandas.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las preguntas más comunes sobre Sandustry.
¿Conveyor o Launcher primero?
Desbloquea bandas primero para rutas horizontales de wet sand y slag. Añade launchers cuando necesites altura o cruces de huecos — ver secciones de colocación arriba.
¿Por qué mi banda no alimenta el Shaker?
Revisa altura de pila en intake, mezcla sand seco vs wet sand, y ángulo diagonal de feed en [Shaker](/es/buildings/shaker/). Piletas vacías dejan bandas sin alimento en silencio.
¿Qué tan anchas deben ser las bandas de slag?
El volumen de slag es ~75–80 % del output del shaker. Da a líneas slag capacidad igual o mayor que líneas gold para evitar atascos en tiles de output.
¿Pueden los launchers lanzar al agua con seguridad?
Solo si humedecer es intencional. Overshoot en lagos abiertos pierde sand y distorsiona ratios — ver [Gestión del agua](/es/guides/water-management/).
¿Qué conectar tras conveyors básicos?
Añade [Filter](/es/buildings/filters/) para pilas mixtas, [Pipes y Pumps](/es/buildings/pipes-pumps/) para agua, y [Drones](/es/buildings/drones/) para transportes largos.